Juegos para niños: Las 10 mejores actividades al aire libre

Desde las Cuatro Esquinas hasta Policías y Ladrones. Desde Hermosas Figuras hasta el Fútbol Americano sin Balón.

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LOS MEJORES JUEGOS AL AIRE LIBRE PARA NIÑOS

Los niños deberían jugar al aire libre, sin preocuparse por ensuciarse o llegar a casa con algún rasguño. Y los mejores juegos al aire libre siguen siendo los clásicos, desde el de las cuatro esquinas hasta el de policías y ladrones, desde las figuritas monas hasta un partido de fútbol sin balón.

LOS CUATRO CANTONES

Este es un clásico de los juegos móviles, aquellos que permiten al niños para hacer actividad física Y practica, de forma amena, con ejercicios sencillos. Primero, debes elegir un lugar espacioso donde puedas correr a una velocidad razonable, con cuatro esquinas, cuatro árboles o cuatro puntos identificables a distancias uniformes.

Hay cinco jugadores, uno de los cuales se sitúa en el centro, mientras que los otros cuatro se sitúan en sus respectivas esquinas del área de juego. Si hay más de cinco jugadores, tienes dos opciones: aumentar el número de esquinas o tener más de un jugador en el centro.

Con un gesto de comprensión, dos niños en sus esquinas deben moverse con rapidez y agilidad para intercambiar posiciones. El niño del centro, sin embargo, debe intentar llegar a una de las dos esquinas vacías antes de que vuelva a estar ocupada. En este caso, el niño que se queda sin sitio va al centro y el juego continúa: termina solo cuando todos se cansan.

POLICÍAS Y LADRONES

Otro gran clásico (de origen muy antiguo) para tocar al aire libreSe recomienda un grupo grande de seis o más niños. Primero, establezcan los límites del campamento y luego divídanse en dos equipos de al menos tres: los "ladrones" y los "guardias". Normalmente, hay dos o tres ladrones por cada guardia. También deberían instalar una prisión para los ladrones capturados.

Al grito de "¡Fuera!", los ladrones escapan y los guardias intentan capturarlos. Si los tocan, son llevados a prisión, donde deben permanecer hasta el final del juego o hasta que un ladrón libre los toque. Solo entonces el prisionero es liberado y se le permite escapar.

Los prisioneros también pueden formar una cadena, tomados de la mano, de modo que si tocan a uno de ellos, los demás quedan inmediatamente liberados. El juego continúa hasta que todos los ladrones sean capturados. Luego, vuelve a empezar con nuevos guardias y nuevos ladrones.

EL JUEGO DE LOS ENCANTOS

Enseñe a los niños a usar su imaginación, prestando atención a su propio comportamiento y al de los demás, y a su lenguaje corporal. Formen dos equipos y cada uno proponga por turnos una profesión para adivinar. Un equipo elige una en secreto, mientras que el otro elige a un mimo. El otro equipo le dice en secreto al mimo la profesión que quiere adivinar y luego la representa delante de sus compañeros.

Si el equipo acierta en menos de un minuto, gana un punto y elige un nuevo trabajo para que los demás adivinen. Los equipos se alternan, cambiando de mimo cada vez. Tras un número predeterminado de trabajos para adivinar, el equipo con más puntos gana.

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LA GUILLOTINA

Un juego que estimula la imaginación de niños También es una excelente manera de ampliar tu vocabulario. Un jugador sugiere cinco palabras, todas relacionadas con una sexta porque están relacionadas, significan lo mismo o aparecen junto a ellas en palabras compuestas o frases hechas. Los demás tienen que adivinar cuál es la sexta palabra.

Ejemplo: Un jugador dice: "Carro, libro, marca, cuadrado, sábana", y la palabra a adivinar es "cama". Los trenes nocturnos tienen vagones cama, se lee un libro, la cama debe tenderse todos los días, hay camas individuales y dobles, y se usa una sábana. Quien acierta sugiere la siguiente guillotina. La habilidad reside en elegir palabras aparentemente inconexas. Si se quiere competir, el primero en adivinar tres veces gana.

DIVIDIR QUINCE

Es un gioco Similar a la morra, este juego permite a los niños practicar matemáticas y psicología. Los jugadores se colocan uno frente al otro, con el brazo derecho doblado y el puño extendido hacia el otro jugador. El primer jugador comienza a corear "¡Bim-bum-ba!" mientras los demás agitan los puños.

Al decir "¡Ba!", bajan el puño con un número determinado de dedos extendidos, desde cero (puño cerrado) hasta cinco. Ahora suman los dedos de ambas manos: esa es la puntuación del primer jugador. Si les gusta, pueden parar y conservar esos puntos; de lo contrario, se repite el proceso: el jugador dice "¡Bim-bum-ba-le-giù!", bajan los puños y el número de dedos extendidos se suma a los puntos anteriores.

El primer jugador continúa hasta que decide mantener su puntuación, pero si supera los quince puntos, pierde la partida. Cuando un jugador decide mantener su puntuación, es el turno del otro jugador. Dice "¡Bim-bum-ba!" y toma los puntos de los dedos extendidos. Si el segundo jugador logra superar la puntuación del primero sin pasar de quince puntos, gana la partida. Si en algún momento su puntuación es igual a la del primer jugador, puede decidir mantenerla y terminar la partida en empate, o continuar jugando para intentar ganar.

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EL BURRO VOLADOR

Estimular al niño para ayudarlo a tener atenciónReflejos rápidos y conocimiento del mundo animal. Se juega donde sea posible ver a los demás con claridad: hay dos o más jugadores y un líder.

Los jugadores se ponen de pie para poder ver claramente al líder y colocan las manos sobre la mesa o las rodillas. El líder nombra rápidamente una serie de cosas o animales, seguidos de la palabra "Vuela", levantando cada vez la mano derecha con el dedo índice apuntando hacia el cielo. Los jugadores deben mantener la mano derecha baja mientras se nombran animales o cosas que no vuelan, e imitar el gesto del líder cuando se nombra algo que sí vuela.

Si el líder dice: "¡El burro vuela! ¡El cocodrilo vuela! ¡La tostadora vuela! ¡La cometa vuela!", los jugadores deben mantener las manos abajo en los tres primeros casos, pero deben levantarlas y señalar al cielo cuando el líder mencione la cometa. Quien cometa un error termina la partida y debe hacer una penitencia.

EL JUEGO DEL ALFABETO

Es el juego ideal para llevar la niños El mundo de las letras y el alfabeto. También es útil para ampliar vocabulario. Hay dos (o más) jugadores y un líder, que asigna una letra a cada uno y, por turnos, presenta una categoría: los participantes deben responder con una palabra de esa categoría que empiece por la letra elegida. Quien dé una respuesta incorrecta o no pueda responder rápidamente, queda eliminado. El último jugador en pie gana y será el líder en la siguiente ronda.

Ejemplo: A Delia se le asigna la letra G y a Emma la F. El líder le pregunta a Delia: "¿Una comida?", y ella responde: "Helado". Le pregunta a Emma: "¿Un animal?", y ella responde: "Fringuello". Luego, Delia: "¿Una ciudad?", y ella responde: "Génova". Si hay al menos seis o siete jugadores, se juega de pie: quien no sepa la respuesta va detrás del jugador que la da; quien esté detrás le sigue. Cuando todos tienen un jugador detrás, gana quien tenga la cola más larga; en caso de empate, se aplica el mismo criterio.

UNO, DOS, TRES, ESTRELLA

Es un gioco Muy popular entre los niños, requiere reflejos rápidos y cierta agilidad. Se necesitan al menos tres personas (o más) y se puede jugar en cualquier lugar con suficiente espacio. Sin embargo, se necesita un área lo suficientemente grande para caminar o correr.

Un jugador se apoya en una pared o se sitúa a un lado, que es la línea de meta. Los demás jugadores se sitúan en el lado opuesto. El primer jugador se da la espalda a los demás y dice: "¡Uuun... Duuue... Treee... Stella!", alargando las vocales de los números y diciendo de repente "¡Stella!". En ese momento, se gira rápidamente para mirar a los demás.

Mientras el jugador esté de espaldas, los demás pueden moverse, caminar o correr hacia él. Cuando griten "¡Estrella!", deben detenerse inmediatamente. Algunos, sorprendidos a mitad de carrera, permanecen en poses ridículas y en precario equilibrio, pero deben permanecer inmóviles. Cuando el primer jugador se dé la vuelta, si ve a alguien moverse, será enviado de vuelta al punto de partida. ¡Incluso mover un dedo es suficiente para enviarlo de vuelta! El primer jugador en llegar a la meta y gritar "¡Estrella!" gana.

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HERMOSAS ESTATUILLAS

Es el juego ideal para el niñosPara realizar al aire libre. Ayuda a los niños a mantener el autocontrol, a aprender que hay tiempo para todo y a dar espacio a los demás. También requiere imaginación, serenidad y equilibrio.

El juego comienza con un mínimo de tres jugadores: elige a un jugador que se gire para no mirar a los demás. Estas son las figuras "bonitas" y deben posar, haciendo gestos graciosos y divertidos. El jugador de abajo pregunta: "¿Listos?". Cuando todos dicen que sí, se gira y examina las figuras, que deben permanecer completamente quietas. Elige la que le parece más bonita, divertida y adorable. Luego, los dos jugadores intercambian posiciones: la figura ganadora va abajo y el juego continúa.

FÚTBOL SIN BALÓN

Es un juego muy divertido. Lo importante es seguir las reglas con deportividad. Puedes jugar fútbol Con amigos "sin balón", simulando pasarte uno. Se juega al aire libre o en un gimnasio: seis (o más) jugadores se dividen en dos equipos.

Primero, se delimita un campo como para jugar al fútbol: rectangular, con dos porterías en los lados cortos y dividido en dos mitades, una para cada equipo. Al comienzo del partido, los equipos se alinean en su propia mitad del campo. Se sortea el equipo con el balón y se le asigna a uno de los jugadores, quien debe situarse frente a su propia portería. La duración del partido también se acuerda: se pueden jugar dos tiempos de cinco minutos cada uno, o gana el equipo que marque primero un número determinado de goles, por ejemplo, tres.

Al sonar el "¡Ya!", los jugadores comienzan a moverse libremente. Solo el jugador con el balón tiene un límite: puede dar un máximo de diez pasos o saltos, contándolos en voz alta, y puede pasar el balón llamando a uno de sus compañeros. A partir de ese momento, tiene el balón: tiene un límite en el número de pasos que puede dar y puede patear el balón a quien quiera, excepto al compañero que se lo acaba de pasar. Si un oponente toca al jugador con el balón, lo toma: durante cinco segundos, el jugador con el balón no puede tocar a quien lo ha tomado.

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